大家好我是指尖,典韋的重做已有定論,說實話,這是我翻車最嚴重的一次,萬萬沒想到和預期差距竟然如此之大。
重做之后我在體驗服玩過,雖然很多的問題并沒有解決,但手感,加上解控的手段,感覺還是不錯的,因此當時下斷言,到了正式服,這英雄的勝率必然要超過原本的數據,但看著勝率一天天下降,我知道又被打臉了。
看來體驗服的玩家水平,和正式服的還是差距太大了,或許也是因為體驗服表現還不錯,策劃們也誤以為這樣的典韋是夠平衡的吧。
目前典韋的數據基本上已經固定了,而全分段47%的勝率看起來還沒那麼慘,但是你要知道,在改版之前,典韋在全分段的勝率是在50%左右的,所以即便是全分段中,至少也掉了2%以上的勝率,而中高端局就更別提了,你見過一個英雄持續一段時間的是功能率在40%的嗎?沒見過,而在40%以下的更是獨一份。
如今的典韋已經是歷史稱最了,不知道是否有後來者能超越,但典韋需要繼續加強卻是公認的事情,而今,體驗服的典韋雖然加強了,但我覺得對比現在的勝率來看,遠遠不夠,估計夠策劃頭疼一陣了,加強多了,低端局超標,加強少了,可能和調整前差不多,屬實尷尬。
不解決自身的弊端,典韋就很難出頭,那麼他的弊端在哪呢?
①腿短,無強制位移
這個問題導致遇到靈活英雄一點機會都沒有,像比較火熱的如裴擒虎,簡直可以溜著典韋玩,而這個問題會隨著段位提升越發明顯。
②連招固化,解控太理想化
典韋連招基本都是132aaa,所以進場后很有可能把技能交了接近敵人和打傷害,來了控制,就沒了技能解控,因此這個解控效果看著很厲害,卻不能像狄仁杰一樣一直留著等控制來。
③傷害不夠
如果典韋像趙云那樣的技能機制,現在的傷害是很夸張的,但這小短腿機制難以碰到后排,碰到了無法秒掉,就會顯得輸出不足了,因為你想手長有傷害,就要疊被動的層數,疊層數就要解控,但你先手大招碰到人的時候是沒有被動的,等敵人拉開之后你可能有了被動,但是沒人讓你打,就問你尷不尷尬。
雖然最終的調整方案還沒有上線,但我們可以幫策劃出謀劃策一番,說說我的觀點。
1.大招取消解控機制,改成程咬金1技能的模型
大招目前想要位移,必須要鎖定一個目標,但終歸是笨重了點,跑路的時候沒有野怪讓你跳基本上沒用,但如果像程咬金一樣,用技能實現遠距離位移,并對范圍內敵人造成傷害,那麼自身的容錯率就會大大提升,不至于把「笨」這個字刻在腦門上。
2.解控疊層換成使用技能疊層
解軟控增加一層被動,硬控增加兩層,因為打不同英雄時面對的環境不同,導致這個被動十分不穩定,因此不如變成使用技能后增加一層被動,這樣,典韋第一套技能打完至少也有三層,增加了一定的傷害和普攻距離,又不會因為層數疊得太快導致傷害超標。
解決了進場手短傷害不足的問題,后期有冷卻,交叉使用技能還能長期保持高層數,提升典韋后期的強度,因為滿層被動也不如原本的傷害高,所以并不會超標。
3.修復打野刀灼傷不觸發大招真傷的bug
這個比較直觀,也是目前版本中存在的問題,出肉刀已經成了主流,但肉刀的灼傷卻無法觸發大招的真傷,紅蓮斗篷和反傷刺甲都可以,沒理由這個裝備不行,所以修復了這個問題,勝率至少也能提升到40%。
以上就是我個人對典韋的看法,對此你怎麼看呢?說說你的觀點吧。